ถอดกระบวนการสร้างสรรค์ ‘บอร์ดเกม’ เพื่อเรียนรู้แบบ Active Learning
...ไอเดียที่ ‘ใครก็ทำได้’

ถอดกระบวนการสร้างสรรค์ ‘บอร์ดเกม’ เพื่อเรียนรู้แบบ Active Learning

การนำ ‘บอร์ดเกม’ มาใช้ในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ถือว่ามีบทบาทสำคัญกับในห้องเรียนศตวรรษที่ 21 โดยเป็นการสร้าง ‘โลกย่อส่วน’ ที่ระบบ กฎเกณฑ์ หรือสถานการณ์ของโลกจริง จะถูกจำลอง หรือแทนที่ (Representation) ด้วยเกม เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหารายละเอียดที่ซับซ้อน ภายใต้องค์ประกอบที่ลดทอนลง

บอร์ดเกมยังเป็นเครื่องมือสำคัญ ที่ช่วยให้ครูสามารถเปลี่ยนตนเองเป็น ‘นักจัดการเรียนรู้’ ที่สามารถบูรณาการบทเรียนข้ามสาระวิชา และเติมทักษะที่จำเป็นให้กับผู้เรียนได้มากกว่าการ ‘ให้ความรู้’ เพียงอย่างเดียว โดยช่วยสร้างการเรียนรู้ผ่าน ‘การลงมือทำ’ และเปลี่ยนแปลงทักษะวิธีคิดผู้เรียนได้อย่างเป็นรูปธรรม ทั้งยังแฝงด้วยบรรยากาศการเรียนที่มีความสุข สนุกสนาน อันเป็นการ ‘กระตุ้นเร้า’ ผู้เรียนให้ค่อย ๆ พัฒนาตนเองเป็น ‘นักเรียนรู้’ ที่ไม่หยุดนิ่งต่อการค้นคว้าหาความรู้ในระดับที่สูงขึ้นต่อไป

กสศ. ชวนคุยกับนักจัดการเรียนรู้ที่นำกิจกรรมวิธีการ ‘เกมเป็นฐาน’ (Game Based Learning: GBL) หรือการใช้บอร์ดเกมมาเป็นส่วนหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning  มาใช้จนประสบความสำเร็จ โดยคุณครูแกนนำทั้ง 4 ท่าน จาก ‘โครงการพัฒนาทักษะการจัดการการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21’ จะมาเล่าถึงขั้นตอนและเทคนิคการพัฒนาบอร์ดเกม ที่ตั้งต้นไอเดียจาก ‘โจทย์ปัญหา’ หรือ ‘ข้อจำกัดทางสภาพแวดล้อม’ ในชั้นเรียน ก่อนจะหยิบจับเอาสิ่งที่มีรอบตัวมาพลิกแพลง ประกอบเป็นบอร์ดเกมที่น่าสนใจ และสอดแทรกไว้ด้วยเนื้อหาที่ครอบคลุมสาระวิชาสำคัญ ๆ ต่าง ๆ ทั้งยังแฝงด้วยการพัฒนาทักษะความรู้จำเป็น ที่ผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นควรได้รับ  

…มาดูกันว่าครูแต่ละท่านมีขั้นตอนสร้างสรรค์บอร์ดเกมกันอย่างไร และเมื่อนำไปใช้จริงแล้ว ‘บอร์ดเกม’ จะสามารถช่วยคลี่คลายปัญหาและข้อจำกัดของนักเรียนในแต่ละระดับชั้นได้จริงแค่ไหน

ดัดแปลงจากเกมฮิตในงานวัด

ลงใต้ไปที่จังหวัดสุราษฎร์ธานี ที่โรงเรียนตะกุกใต้ศึกษา โรงเรียนขนาดกลางซึ่งมีนักเรียน 260 คน ครูพัสนันท์ เดชมณี ได้พัฒนา ‘การ์ดเกม’ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ที่จำลองภาพการเขียนคำสั่ง (Coding) โปรแกรม ‘Scratch’ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้แบบ Unplugged โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ด้วยแรงบันดาลใจจากเกมบิงโกในงานวัดที่เด็ก ๆ คุ้นเคย

เป้าหมายการทำบอร์ดเกมของครูพัสนันท์คือต้องเล่นง่าย ไม่ซับซ้อน เป็นเกมที่เด็ก ๆ จะเรียนรู้และเข้าใจการเขียนโปรแกรม Scratch ได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์เพียงพอสำหรับทุกคน ครูจึงตั้งต้นไอเดียจากสิ่งที่เด็ก ๆ คุ้นเคย คือเอาโครงสร้างการเล่นเกมบิงโกในงานวัดมาพัฒนาเป็น ‘เกมบัตรคำ’ โดยการ์ดแต่ละใบจะระบุคำสั่งและรายละเอียดวิธีการเขียน Scratch Coding เอาไว้ แล้วใช้วิธีเล่นแบบบิงโก เริ่มจากแจกกระดานคนละแผ่น ให้ผู้เล่นสุ่มหยิบบัตรคำ จากนั้นอ่านข้อความคำสั่ง พร้อมให้เพื่อนในวงช่วยบอกความหมาย ใครมีภาพตรงกับบัตรคำก็วางเบี้ยลงตามช่อง เล่นวนไปจนใครมีเบี้ยเรียงตามช่องที่กติกาตั้งไว้ก็พูด ‘บิงโก’ เป็นอันจบเกม  

เมื่อทดสอบเล่นจริงหลายครั้ง ครูพัสนันท์พบว่า บิงโกเป็นเกมที่มีประสิทธิภาพ แต่ยังมีข้อจำกัดในการเล่นคือต้องใช้เวลาต่อเกมยาวนาน จึงได้ลองปรับวิธีเล่นโดยใช้บัตรคำที่มีอยู่มาเพิ่มกติกาแบบโดมิโน่เข้าไป เพื่อความหลากหลาย และให้มีทางเลือกของรูปแบบการเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ มากขึ้น

ครูพัสนันท์เล่าผ่านประสบการณ์ว่า การออกแบบการ์ดเกมที่มีวิธีการเล่นหลากหลายไม่ตายตัว พลิกแพลงกติกาได้ตามจำนวนผู้เล่น จะทำให้การ์ดเกมชุดเดิมได้รับการเล่นบ่อยขึ้น และหมายถึงการกล่าวย้ำเนื้อหาสาระที่ผู้เรียนควรรู้ได้บ่อยครั้งเช่นเดียวกัน โดยการพัฒนาให้มีวิธีเล่นหลากหลาย สามารถทำได้โดยปรับเพิ่มจำนวนการ์ด หรือเพิ่มการ์ดเงื่อนไขเข้าไป เช่นมีการ์ดคำสั่งที่บล็อคผู้เล่นคนอื่นได้ หรือมีการ์ดคำสั่งให้ผู้เล่นจั่วการ์ดเพิ่ม ซึ่งเป็นไอเดียผสมผสานที่เอามาจากไพ่ UNO เพียงเท่านี้ก็ทำให้เกมเดิม ๆ สนุกตื่นเต้นขึ้น

นอกจาก ‘บิงโก’ และ ‘โดมิโน่’ ครูพัสนันท์ยังได้ออกแบบกระดานแม่เหล็ก ที่เสมือนถอดแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์ในการเขียน Coding โปรแกรม Scratch เพื่อใช้คู่กับการ์ดเครื่องมือคำสั่ง ทำให้เด็ก ๆ สามารถนำชุดกระดานและการ์ดกลับไปฝึกฝนเพิ่มเติมที่บ้าน ซึ่งเป็นการช่วยลดความเหลื่อมล้ำด้านการเข้าถึงเครื่องมืออย่างได้ผล โดยคุณครูกล่าวว่า

“การถอดอุปกรณ์ในคอมมาให้เด็กเห็น รู้จัก จับต้อง เข้าใจการทำงาน ถือเป็นการเพิ่มโอกาสให้เด็กนักเรียนในโรงเรียนขนาดกลางและขนาดเล็กที่ขาดความพร้อมทางทรัพยากร เราเห็นผลว่าพอเด็กได้เรียนแล้วไปจับคอมพิวเตอร์จริง ๆ เขาไม่ตื่นเต้นแล้วเรียนต่อได้เลย เพราะเข้าใจวิธีการทั้งหมดแล้ว”

ขึ้นแบบจากวัสดุอุปกรณ์ที่มีบนโต๊ะทำงาน

ขึ้นเหนือไปพบครูผู้ผุดไอเดียออกแบบบอร์ดเกมสำหรับนักเรียนชั้น ป.3 จากวัสดุใกล้ตัว ครูทวีศักดิ์ ธิมา ที่โรงเรียนแม่ตะละวิทยา อำเภอเวียงป่าเป้า จังหวัดเชียงราย ที่มีนักเรียนเพียง 139 คน โดยคุณครูเล่าถึงแรงบันดาลใจว่า มาจากปัญหาที่พบในชั่วโมงภาษาอังกฤษ ที่เด็กส่วนใหญ่แม้จะขึ้น ป.3 แล้ว แต่ยังจำพยัญชนะ A-Z ไม่ได้ ซึ่งส่งผลต่อการจดจำคำศัพท์ต่าง ๆ อันเป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาอังกฤษในระดับต่อไป

ครูจึงมีไอเดียว่าจะออกแบบเกมกระดาน ที่ถอดโครงสร้างรูปแบบและกติกาจากเกมคลาสสิคที่ใคร ๆ ก็รู้จักและเล่นได้ คือเกม ‘บันไดงู’ แล้วเสริมเทคนิคพิเศษเข้าไป โดยครูทวีศักด์บอกว่าตั้งแต่ร่างไอเดีย ออกแบบ ผลิต จนประกอบขึ้นรูปเป็น Prototype ล้วนใช้ต้นทุนจากวัสดุที่มีบนโต๊ะทำงานในห้องพักครู ส่วนกติกาการเล่นก็ค่อย ๆ พัฒนาปรับปรุงจากการให้นักเรียนทดลองเล่นจริง เพื่อเติมสีสันและทำให้รูปแบบเกมสนุกสนานลงตัวมากที่สุด

ครูทวีศักดิ์ย้ำว่า ไม่ว่าใครก็สามารถทำบอร์ดเกมเล่นเองได้ ด้วยวัสดุสำนักงานที่มีอยู่รอบตัว เช่นกระดาษแข็ง เครื่องเคลือบบัตร ปากกาไฮไลท์ หรือสีเมจิก ขณะที่ตัวเดินหมากกับลูกเต๋าก็ยืมได้จากเกมกระดานเก่า ๆ ที่ทุกโรงเรียนมีอยู่แล้ว ก่อนระบุผลลัพธ์ของการจัดการเรียนรู้ด้วย GBL ว่า

“เกมทำให้เกิดพลังการมีส่วนร่วมของเด็ก บรรยากาศในห้องเรียนก็เปลี่ยน แล้วยิ่งทำต่อเนื่อง ก็ยิ่งเห็นผลลัพธ์ว่าเด็กมีสมาธิ ความคิดสร้างสรรค์ รู้จักวางแผน ที่สำคัญคือเป็นไปตามจุดประสงค์ตั้งต้น คือเด็ก ๆ จำพยัญชนะและคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้มากขึ้น โดยไม่ใช่จากการท่องจำ แต่เป็นการลงมือปฏิบัติจนเกิดการบันทึกความจำที่ติดตัวไปเองโดยอัตโนมัติ”

ให้เกมช่วยคลี่คลายข้อมูลอันซับซ้อน

ไปดูเกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมที่เพิ่มความซับซ้อนในรายละเอียดยิ่งขึ้น และยังบูรณาการสาระวิชาวิทยาศาสตร์เข้าไปได้อย่างน่าสนใจ โดยครูอภิไธย ทองใบ จากโรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม ในอำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม บอกว่า จุดเริ่มต้นการออกแบบมาจากความคิดว่า อยากถอดเนื้อหาจากตำราเรียนมาไว้บนเกม จึงลองนำเรื่องความสัมพันธ์ของสิ่งทีชีวิตและห่วงโซ่อาหาร มาบรรจุลงในเกมชื่อ ‘Food Chain Matching’ ซึ่งเป็นการ์ดเกมที่เล่นได้หลายรูปแบบ

โดยวิธีหลักคือให้ผู้เล่นเปิดการ์ดครั้งละสองใบ เพื่อจับคู่อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างกันของสิ่งมีชีวิต ถ้า ‘matching’ ก็ได้การ์ดไปเก็บไว้ จบเกมใครมีการ์ดในมือมากกว่าก็เป็นผู้ชนะไป หรืออีกวิธี เกมนี้ยังพลิกแพลงให้เล่นง่ายขึ้น จบเร็วขึ้น โดยให้ผู้เล่นสุ่มหยิบการ์ดคนละใบ แล้วอธิบายถึงสิ่งมีชีวิตที่ปรากฎบนการ์ดว่าอยู่ตรงจุดไหนของห่วงโซ่อาหาร

ครูอภิไธย กล่าวว่า เกมที่เล่นได้หลากวิธีจะทำให้นำไปใช้ได้ในหลายสถานการณ์ ตั้งแต่ใช้เล่นแบบ speed game เพื่อ check in นำสู่ห้องเรียน การใช้เล่นเพื่อเรียนรู้แทนการบรรยายเนื้อหาข้อมูลที่ยากและซับซ้อน หรืออีกวิธีหนึ่งคือการใช้เกมเพื่อทดสอบความเข้าใจของผู้เรียนหรือสรุปบทเรียน

“เกมคือเครื่องมือที่ช่วยกระตุ้นเร้านักเรียนได้ตั้งแต่ขั้นนำ ขั้นเรียนรู้ และขั้นขมวดจบ ซึ่งจากผลที่เอามาลองใช้ เราเห็นเลยว่าผู้เรียนค่อย ๆ เข้าใจและเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตมากขึ้นในทุกครั้งที่เล่น จนในที่สุดเขาก็สามารถวาดภาพใหญ่ของโครงสร้างห่วงโซ่อาหารได้”

ปลุกความเป็น ‘นักเรียนรู้’ จากภายใน

อีกโรงเรียนขนาดใหญ่ที่อำเภอเมือง จังหวัดนครนายก กับโรงเรียนนครนายกวิทยาคม ของคุณครูวิวัฒน์ สุภพิทักษ์กุล ที่พัฒนาเกมขึ้นมาเพื่อใช้อธิบายสาระวิทยาศาสตร์ขั้นสูง แบ่งเป็นเกมสำหรับชั้น ม.ต้น เป็นการ์ดเกมจับคู่ในธีม ‘ชั้นบรรยากาศโลก’ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนทำความเข้าใจศัพท์ยาก ๆ และมองเห็นภาพของแต่ละระดับชั้นบรรยากาศที่สูงขึ้นไปจากพื้นโลก เป็นเกมสไตล์เล่นง่ายจบเร็ว แต่ช่วยให้เด็ก ๆ เห็นภาพชั้นบรรยากาศได้อย่างรวดเร็วและช่วยบันทึกความจำได้ในระยะยาว

กับอีกเกมหนึ่งสำหรับชั้น ม.ปลาย คือเกมชื่อ ‘Cell Travel’ ซึ่งจะพาผู้เรียนไปสู่เนื้อหาวิทยาศาสตร์เชิงลึก ผ่านการจำลองบทบาทเป็น ‘เซลล์’ ที่มีหน้าที่คอยลำเลียงสารต่าง ๆ เข้าสู่ร่างกาย โดยครูวิวัฒน์อธิบายว่าเกมนี้ทำขึ้นสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมปลายสายศิลป์ เพื่อให้สามารถมองเห็นโครงสร้างการทำงานของเซลล์ ว่าในการนำสารแต่ละอย่างเข้าไปในร่างกายต้องผ่านกระบวนการและปฏิกิริยาใดบ้าง

ครูวิวัฒน์อธิบายว่า การที่ผู้เล่นได้สวมบทเซลล์แล้วแข่งขันกันนำสารเข้าสู่ร่างกาย จะทำให้เข้าใจวิธีการ ความซับซ้อน การเปลี่ยนแปลง หรือการควบรวมกันของสารต่าง ๆ ซึ่งโดยปกติเนื้อหาเหล่านี้ผู้เรียนต้องอ่านหนังสือเป็นเล่ม เพื่อท่องจำคำศัพท์และผังกระบวนการแล้วนำไปสอบ ขณะที่หลาย ๆ คนพอสอบเสร็จแล้วส่วนใหญ่ก็ทิ้งความรู้เอาไว้ตรงนั้น หมายถึงส่วนใหญ่เด็กจะลืมสิ่งที่ท่องมาเกือบทั้งหมดในเวลาอันรวดเร็วเนื่องจากไม่ได้เอาไปใช้ต่อ หรือไม่ได้เกิดจากการทำความเข้าใจตัวเนื้อหาจริง ๆ

ต่อเมื่อเกมมากระตุ้นให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาจากภายใน ผลลัพธ์ที่ออกมาจึงกลายเป็นว่าสามารถดึงความสนใจได้มากกว่า ฝังความรู้ในตัวผู้เรียนได้ดีกว่า อีกทั้งยังเร้าให้เกิดความสนใจใคร่รู้ในเนื้อหาที่เชื่อมโยงสู่วิทยาศาสตร์ขั้นสูงต่อไป

“เด็กไม่ได้แค่ความรู้ แต่มันมีเรื่องความสนุกและความสุขที่กระตุ้นให้เขาอยากเรียนรู้ต่อไป ส่วนหนึ่งเพราะเขาเข้าใจแล้วว่าเนื้อหาที่เรียนมันเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันยังไง ถือเป็นการเปิดประตูในใจให้ไปสู่การค้นพบมุมมองใหม่ ๆ ว่าวิทยาศาสตร์นั้นไม่ได้ยากเกินเรียนรู้ และยังมีเรื่องราวมากมายที่น่าสนใจกว่าที่คิด” ครูวิวัฒน์สรุป