ชุมชนเป็นแหล่งเรียนรู้นอกห้องเรียนขนาดใหญ่ที่บูรณาการหลากหลายวิชา ไม่ว่าจะเป็นประวัติศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม วิทยาศาสตร์ สิ่งแวดล้อม คณิตศาสตร์ หรือศิลปะ ขึ้นอยู่กับว่าจะหยิบประเด็นใดมาเชื่อมโยงเพื่อให้เด็กเกิดการเรียนรู้
อย่างที่ ครูสุรีย์ คำนวณ โรงเรียนอนุบาลตรัง ตำบลทับเที่ยง อำเภอเมืองตรัง จังหวัดตรัง ครูผู้สอนวิชาสังคมศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษา ได้ริเริ่ม ‘โครงงานทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)’ พาเด็กๆ สำรวจ เรียนรู้ และร่วมเก็บความทรงจำของโบราณสถานและมรดกทางวัฒนธรรมในอำเภอทับเที่ยง ด้วยนวัตกรรมที่พวกเขาสร้างขึ้นในแบบฉบับของตนเอง โดยหัวใจหลักคือการเรียนรู้จากเรื่องใกล้ตัว สร้างจิตสำนึกรักและหวงแหนชุมชน
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-01.jpg)
โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ใน ‘หลักสูตรโครงงานนวัตกรรมจากประสบการณ์โลก (IP2)’ ภายใต้โครงการพัฒนาทักษะการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยสำนักพัฒนาคุณภาพครู นักศึกษาครู และสถานศึกษา กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) ซึ่งเป็นการเรียนรู้เพื่อพัฒนานวัตกรรม โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานและกระบวนการทำโครงงาน
“เราเอาสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่อยู่ในชุมชนมาตั้งเป็นประเด็นการเรียนรู้ ทำให้นักเรียนได้เรียนในสิ่งที่เขาอยากจะเรียนรู้จริงๆ เป็นการจุดประกายเล็กๆ ให้เขารักชุมชนตนเอง แล้วพัฒนาต่อยอดเป็นนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาในชุมชน นอกจากนี้ทำให้เขามีทักษะในด้านคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ คิดแบบมีวิจารณญาณ รวมถึงในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ตัว IP2 สามารถที่จะตอบโจทย์ในเรื่องนี้ได้หมดเลย”
ห้องเรียน Active Learning การเรียนรู้ไม่จำเป็นต้องอยู่แค่ในตำรา
ครูสุรีย์อธิบายว่าการเรียนในหลักสูตรนี้เป็นการเรียนรู้ที่เด็กได้มีส่วนร่วมในการออกแบบการเรียนรู้ของตนเอง โดยหยิบเรื่องราวหรือปัญหารอบๆ ตัว เช่นในชุมชนมาศึกษา และคิดต่อยอดสู่นวัตกรรม โดยใช้ 6 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ให้กับเด็กๆ มีทั้งในห้องเรียนแบบ Active Learning และเรียนรู้จากนอกห้องเรียนนั่นก็คือ ‘ชุมชน’
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-03.jpg)
ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน ด้วย ‘การประเมินทักษะความคิดของผู้เรียน’ ครูสุรีย์ใช้เกมตอบคำถามแบบโต้ตอบ สร้างความตื่นเต้นในห้องเรียน เพื่อให้เด็กๆ Active มากขึ้น
“เราจะทำยังไงให้เด็กสนใจและเกิดเป็นประเด็นที่เขาอยากจะเรียนรู้ เหมือนเป็นการจุดประกายให้เขา ครูก็จะมีเกมให้เล่น ไม่ว่าจะเป็นเกมฟิสิกส์หรือเกมวอนเดอร์ (Vonder) ซึ่งวอนเดอร์เป็นเกมที่สนุกสนานเด็กๆ สามารถเลือกตัวละครได้ มีเสียงเอฟเฟ็กต์ตื่นเต้นๆ เขาก็จะให้ความสนใจ”
ขั้นที่ 2 คิดประเด็นการเรียนรู้จากแรงบันดาลใจ โดยพาเด็กๆ ลงพื้นที่สำรวจชุมชน ในที่นี้คือชุมชน 100 ปีเมืองทับเที่ยง
“ขั้นนี้เราก็จะพานักเรียนออกนอกโรงเรียนไปชุมชน เพื่อไปสำรวจและตั้งประเด็นการเรียนรู้ คล้ายๆ กับเป็นหนังสือเล่มใหญ่ เป็น Big Book เล่มใหญ่ที่ออกไปสู่ชุมชน ชุมชนที่ว่าเป็นลักษณะมีชีวิตที่เด็กสามารถเรียนรู้ได้ทุกอย่าง และได้จากประสบการณ์จริง ไม่ว่าจะเป็นวิชาสังคมศึกษา ประวัติศาสตร์ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สามารถบูรณาการเข้าไปได้ในบิ๊กบุ๊กที่มีชีวิตนี้
ครูคิดว่ามันไม่จำเจที่ว่าต้องมาอยู่ในห้องเรียน แล้วมันก็จะเกิดไอเดียมากกว่า ถ้าเขาได้ลงไปยังชุมชน ลงไปยังสถานการณ์จริง แล้วได้พบเจอประสบการณ์จริง มันจะทำให้เกิดการเรียนรู้ที่เร็ว และเป็นการเรียนรู้ที่เขาอยากจะรู้ อยากจะเรียน คืออยากรู้อะไรก็เรียนอย่างนั้น แล้วก็จะโยงไปยังหลักสูตรขั้นพื้นฐานได้”
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-05.jpg)
จากนั้นกลับมายังห้องเรียน เพื่อเข้าสู่กระบวนการในขั้นต่อมา คือ
ขั้นที่ 3 ร่วมมือกันเขียนแผน โดยให้เด็กๆ เขียนสะท้อนความคิดของตัวเอง ครูให้โจทย์ว่า “สิ่งที่ไปเจอในชุมชน” และ “ความรู้สึกที่ได้ไปลงชุมชน” จากนั้นเอาข้อมูลมาจัดหมวดหมู่ เพื่อสรุปเป็นประเด็นหรือหัวข้อที่สนใจและอยากจะเรียนรู้
“เด็กๆ เขาก็จะมาชอปปิงในแต่ละหมวดแล้วโหวตกัน เพื่อเป็นประเด็นที่ห้องเขาอยากจะเรียนรู้ร่วมกัน นั่นก็คือทำอย่างไรให้เด็กสนใจอยากจะเรียนรู้โบราณสถานในทับเที่ยงมากขึ้น แล้วก็มาสู่การทำ FILA Map ก็คือแผนผังความคิด ซึ่งประกอบไปด้วย Fact คือที่มาของประเด็นที่เขาอยากจะรู้ หรือ สภาพปัญหา Innovative Ideas คือนวัตกรรมที่เขาต้องการจะแก้ปัญหา Learning Issue คือวิชาที่จะเข้ามาเกี่ยวข้องในการพัฒนานวัตกรรมของเขา และ Action Plan คือแผนการปฏิบัติของเขา ในขั้นตอนนี้ก็จะมีครูที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้วย เพราะในการสอนไม่ใช่แค่ครูสุรีย์สอนคนเดียว ยังมีครูวิชาอื่นร่วมด้วย”
ขั้นที่ 4 ‘การจัดการเรียนรู้ลงมือทำ’ ในขั้นนี้เด็กๆ จะได้ออกแบบสร้างผลงานด้วยตัวเอง นั่นคือสร้างแอปพลิเคชัน (Application) สำหรับนำเที่ยว ค้นหาสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์และมีคุณค่า ที่จะมีทั้งแผนที่และคำอธิบาย โดยใช้ชื่อว่า ‘ทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)’
“หลังจากที่เราได้ข้อมูลจากการทำ FILA Map มาแล้ว เป็นเหมือนกับแปลนในการทำงานของเขาแล้วว่าจะต้องมีที่มา มีนวัตกรรม มีวิชาที่เกี่ยวข้อง แล้วก็มีแผนปฏิบัติงาน ในขั้นลงมือทำ นักเรียนก็จะต้องมีองค์ความรู้ทั้งในวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ประวัติศาสตร์ ภาษา ศิลปะ ซึ่งในองค์ความรู้ก็จะนำไปสู่การสร้างแอปพลิเคชัน ก็จะมีเรื่องเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของสถานที่ต่างๆ แล้วก็เป็นวิชาประวัติศาสตร์ นอกจากนั้นก็จะมีเรื่องพิกัด ก็จะเป็นวิชาคณิตศาสตร์เข้ามาเกี่ยวข้อง แล้วก็ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ข้อมูลเหล่านี้ก็จะลงไปสู่แอปพลิเคชัน ซึ่งก็จะมีวิชาคอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย”
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-06.jpg)
ขั้นที่ 5 ผู้เรียนประเมินตนเอง หลังจากที่ลงมือสร้างนวัตกรรมขึ้นมาแล้ว ในขั้นนี้จำเป็นที่ต้องกลับมาสะท้อนความคิด เพื่อให้เห็นข้อดี ข้อเสีย จุดที่ต้องปรับปรุงให้ดีขึ้น รวมไปถึงการต่อยอดไอเดีย
และขั้นสุดท้าย ขั้นที่ 6 ชวนคิดต่อยอดสู่ชุมชน นำองค์ความรู้และนวัตกรรมกลับสู่ชุมชน นำไปใช้จริงในชุมชน แนะนำนักท่องเที่ยวที่เข้ามาเที่ยว
“ขั้นนี้ก็จะไปตอบลักษณะที่เรียกว่าเจตคติ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่เด็กมีต่อชุมชน แล้วก็ทำประโยชน์เพื่อสังคม เด็กๆ เขาได้เรียนรู้ในสิ่งที่เชื่อมโยงกับชุมชน แล้วสิ่งที่เขาทำมันมีความหมายกับชุมชน หรือไปแก้ปัญหาอะไรบางอย่างให้กับสังคมโดยรวม”
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-1-1.jpg)
ผลลัพธ์ที่ได้ทั้งเด็กและครู เกิดการพัฒนาด้าน ‘ทักษะ’ และ ‘มายเซ็ต’
กว่าจะมาถึงขั้นที่แอปพลิเคชันเป็นรูปเป็นร่าง ในระหว่างทางนั้นทั้งครูสุรีย์และเด็กๆ ได้ลองผิดลองถูก ตั้งแต่ชวนเด็กคิดประเด็นการเรียนรู้ ลงสำรวจชุมชน ได้เจอปัญหา ได้เรียนรู้จากการลงมือทำ เพื่อที่จะพัฒนานวัตกรรมไปสู่การใช้งานจริงไป นั่นก็คือแอปพลิเคชัน ‘ทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)’
นอกเหนือจากตัวผลงานที่พวกเขาภาคภูมิใจ ทักษะการคิดต่างๆ เช่น คิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ ทักษะการสื่อสาร สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประโยชน์ในการเรียนรู้ของเด็ก รวมไปถึงกระบวนการเหล่านี้ยังเป็นการสร้าง Growth Mindset หรือความคิดที่ไม่ย่อท้อต่ออุปสรรคและยืดหยุ่นกับปัญหาให้กับเด็กด้วย
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-07.jpg)
“แน่นอนว่าตอนแรกเด็กจะไม่กล้า เพราะเด็กยังชินกับระบบเดิมๆ กลัวว่าตอบแล้วจะผิด ทำอันนี้แล้วจะผิด เมื่อไหร่ที่ครูกวาดสายตาทุกคนจะหลบหมด แต่ตอนนี้ห้องเรียนของเราจะเป็นห้องเรียนของการสะท้อนความคิด แล้วเด็กก็จะไม่กลัวครู กล้าตอบคำถามที่เราป้อนเป็นคำถามปลายเปิดมากขึ้น เราไม่ได้ไปล็อกว่านี่คือคำตอบที่ผิดหรือถูก
ครั้งแรกจำได้ว่าเด็กเขาก็ยกมือคนสองคน แต่ เอ๊ะ! พอยกมือตอบแล้วครูไม่ดุเหมือนครั้งที่แล้ว ก็เริ่มจะอยากยกมือตอบจากสองกลายเป็นสาม แล้วด้วยท่าทางที่ครูก็ไม่เครียด เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วม หลังจากนั้นเวลาให้เขาตอบก็จะยกมือกันทั้งห้องเลย แล้วก็จะไม่กลัวการตอบคำถามอีกต่อไป”
ครูสุรีย์ทำให้บรรยากาศในห้องเรียนเปลี่ยนไป เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับครูมากขึ้น เพราะเขารู้สึกว่าห้องเรียนเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับเขา เป็นห้องเรียนที่ครูรับฟังเขาอย่างจริงใจ และไม่ตัดสินว่า ‘ถูก ผิด โง่ ฉลาด’
![](https://www.eef.or.th/wp-content/uploads/2023/10/1004_โควท-ครูสุรีย์-10.jpg)
นอกจากการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นในด้านการเรียนรู้และทักษะที่เด็กได้รับ ครูเองก็ได้ผลพลอยได้เกิดในการพัฒนาตนเอง ทั้งการปรับมายเซ็ต การจัดการเรียนการสอน การทำงานร่วมกันกับเพื่อนครูอีกหลายสาระวิชา
“สิ่งที่เปลี่ยนแปลงในตัวครูก็คือ ครูเริ่มจะเห็นว่าถ้าฉันสอนแบบเดิมๆ อยู่ในกฎระเบียบที่เคร่งครัดเกินไป นักเรียนก็จะเบื่อ แต่พอครูใช้ระบบการเรียนการสอนแบบ IP2 เข้ามา จะเห็นว่าเราต้องเปลี่ยนแปลงตัวเอง เช่น ในเรื่องการใช้เทคโนโลยี แล้วนักเรียนก็จะเป็นส่วนหนึ่งในการสอนครูด้วย เหมือนกับว่าครูกับนักเรียนเดินไปด้วยกัน นักเรียนก็จะเป็นคนที่สร้างประเด็น เนื้อหาที่เขาอยากจะเรียน ส่วนครูเหมือนเป็นผู้กำกับว่าเราจะไปทางไหนพร้อมกับเขา”
“ระบบการทำงานของเราก็เปลี่ยนไปด้วย เราไม่ยึดตัวเราเพียงคนเดียว มันเหมือนกับว่าเป็นการร่วมมือกันทั้งโรงเรียน แล้วพอเราเกิดความร่วมมือกันทั้งโรงเรียน งานของเราก็จะเดินทางไปยังจุดมุ่งหมายอย่างประสบความสำเร็จ” ครูสุรีย์ ทิ้งท้าย