การนำ ‘บอร์ดเกม’ มาใช้ในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ถือว่ามีบทบาทสำคัญกับในห้องเรียนศตวรรษที่ 21 โดยเป็นการสร้าง ‘โลกย่อส่วน’ ที่ระบบ กฎเกณฑ์ หรือสถานการณ์ของโลกจริง จะถูกจำลอง หรือแทนที่ (Representation) ด้วยเกม เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหารายละเอียดที่ซับซ้อน ภายใต้องค์ประกอบที่ลดทอนลง
บอร์ดเกมยังเป็นเครื่องมือสำคัญ ที่ช่วยให้ครูสามารถเปลี่ยนตนเองเป็น ‘นักจัดการเรียนรู้’ ที่สามารถบูรณาการบทเรียนข้ามสาระวิชา และเติมทักษะที่จำเป็นให้กับผู้เรียนได้มากกว่าการ ‘ให้ความรู้’ เพียงอย่างเดียว โดยช่วยสร้างการเรียนรู้ผ่าน ‘การลงมือทำ’ และเปลี่ยนแปลงทักษะวิธีคิดผู้เรียนได้อย่างเป็นรูปธรรม ทั้งยังแฝงด้วยบรรยากาศการเรียนที่มีความสุข สนุกสนาน อันเป็นการ ‘กระตุ้นเร้า’ ผู้เรียนให้ค่อย ๆ พัฒนาตนเองเป็น ‘นักเรียนรู้’ ที่ไม่หยุดนิ่งต่อการค้นคว้าหาความรู้ในระดับที่สูงขึ้นต่อไป
กสศ. ชวนคุยกับนักจัดการเรียนรู้ที่นำกิจกรรมวิธีการ ‘เกมเป็นฐาน’ (Game Based Learning: GBL) หรือการใช้บอร์ดเกมมาเป็นส่วนหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning มาใช้จนประสบความสำเร็จ โดยคุณครูแกนนำทั้ง 4 ท่าน จาก ‘โครงการพัฒนาทักษะการจัดการการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21’ จะมาเล่าถึงขั้นตอนและเทคนิคการพัฒนาบอร์ดเกม ที่ตั้งต้นไอเดียจาก ‘โจทย์ปัญหา’ หรือ ‘ข้อจำกัดทางสภาพแวดล้อม’ ในชั้นเรียน ก่อนจะหยิบจับเอาสิ่งที่มีรอบตัวมาพลิกแพลง ประกอบเป็นบอร์ดเกมที่น่าสนใจ และสอดแทรกไว้ด้วยเนื้อหาที่ครอบคลุมสาระวิชาสำคัญ ๆ ต่าง ๆ ทั้งยังแฝงด้วยการพัฒนาทักษะความรู้จำเป็น ที่ผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นควรได้รับ
…มาดูกันว่าครูแต่ละท่านมีขั้นตอนสร้างสรรค์บอร์ดเกมกันอย่างไร และเมื่อนำไปใช้จริงแล้ว ‘บอร์ดเกม’ จะสามารถช่วยคลี่คลายปัญหาและข้อจำกัดของนักเรียนในแต่ละระดับชั้นได้จริงแค่ไหน
ดัดแปลงจากเกมฮิตในงานวัด
ลงใต้ไปที่จังหวัดสุราษฎร์ธานี ที่โรงเรียนตะกุกใต้ศึกษา โรงเรียนขนาดกลางซึ่งมีนักเรียน 260 คน ครูพัสนันท์ เดชมณี ได้พัฒนา ‘การ์ดเกม’ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ที่จำลองภาพการเขียนคำสั่ง (Coding) โปรแกรม ‘Scratch’ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้แบบ Unplugged โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ด้วยแรงบันดาลใจจากเกมบิงโกในงานวัดที่เด็ก ๆ คุ้นเคย
เป้าหมายการทำบอร์ดเกมของครูพัสนันท์คือต้องเล่นง่าย ไม่ซับซ้อน เป็นเกมที่เด็ก ๆ จะเรียนรู้และเข้าใจการเขียนโปรแกรม Scratch ได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์เพียงพอสำหรับทุกคน ครูจึงตั้งต้นไอเดียจากสิ่งที่เด็ก ๆ คุ้นเคย คือเอาโครงสร้างการเล่นเกมบิงโกในงานวัดมาพัฒนาเป็น ‘เกมบัตรคำ’ โดยการ์ดแต่ละใบจะระบุคำสั่งและรายละเอียดวิธีการเขียน Scratch Coding เอาไว้ แล้วใช้วิธีเล่นแบบบิงโก เริ่มจากแจกกระดานคนละแผ่น ให้ผู้เล่นสุ่มหยิบบัตรคำ จากนั้นอ่านข้อความคำสั่ง พร้อมให้เพื่อนในวงช่วยบอกความหมาย ใครมีภาพตรงกับบัตรคำก็วางเบี้ยลงตามช่อง เล่นวนไปจนใครมีเบี้ยเรียงตามช่องที่กติกาตั้งไว้ก็พูด ‘บิงโก’ เป็นอันจบเกม
เมื่อทดสอบเล่นจริงหลายครั้ง ครูพัสนันท์พบว่า บิงโกเป็นเกมที่มีประสิทธิภาพ แต่ยังมีข้อจำกัดในการเล่นคือต้องใช้เวลาต่อเกมยาวนาน จึงได้ลองปรับวิธีเล่นโดยใช้บัตรคำที่มีอยู่มาเพิ่มกติกาแบบโดมิโน่เข้าไป เพื่อความหลากหลาย และให้มีทางเลือกของรูปแบบการเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ มากขึ้น
ครูพัสนันท์เล่าผ่านประสบการณ์ว่า การออกแบบการ์ดเกมที่มีวิธีการเล่นหลากหลายไม่ตายตัว พลิกแพลงกติกาได้ตามจำนวนผู้เล่น จะทำให้การ์ดเกมชุดเดิมได้รับการเล่นบ่อยขึ้น และหมายถึงการกล่าวย้ำเนื้อหาสาระที่ผู้เรียนควรรู้ได้บ่อยครั้งเช่นเดียวกัน โดยการพัฒนาให้มีวิธีเล่นหลากหลาย สามารถทำได้โดยปรับเพิ่มจำนวนการ์ด หรือเพิ่มการ์ดเงื่อนไขเข้าไป เช่นมีการ์ดคำสั่งที่บล็อคผู้เล่นคนอื่นได้ หรือมีการ์ดคำสั่งให้ผู้เล่นจั่วการ์ดเพิ่ม ซึ่งเป็นไอเดียผสมผสานที่เอามาจากไพ่ UNO เพียงเท่านี้ก็ทำให้เกมเดิม ๆ สนุกตื่นเต้นขึ้น
นอกจาก ‘บิงโก’ และ ‘โดมิโน่’ ครูพัสนันท์ยังได้ออกแบบกระดานแม่เหล็ก ที่เสมือนถอดแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์ในการเขียน Coding โปรแกรม Scratch เพื่อใช้คู่กับการ์ดเครื่องมือคำสั่ง ทำให้เด็ก ๆ สามารถนำชุดกระดานและการ์ดกลับไปฝึกฝนเพิ่มเติมที่บ้าน ซึ่งเป็นการช่วยลดความเหลื่อมล้ำด้านการเข้าถึงเครื่องมืออย่างได้ผล โดยคุณครูกล่าวว่า
“การถอดอุปกรณ์ในคอมมาให้เด็กเห็น รู้จัก จับต้อง เข้าใจการทำงาน ถือเป็นการเพิ่มโอกาสให้เด็กนักเรียนในโรงเรียนขนาดกลางและขนาดเล็กที่ขาดความพร้อมทางทรัพยากร เราเห็นผลว่าพอเด็กได้เรียนแล้วไปจับคอมพิวเตอร์จริง ๆ เขาไม่ตื่นเต้นแล้วเรียนต่อได้เลย เพราะเข้าใจวิธีการทั้งหมดแล้ว”
ขึ้นแบบจากวัสดุอุปกรณ์ที่มีบนโต๊ะทำงาน
ขึ้นเหนือไปพบครูผู้ผุดไอเดียออกแบบบอร์ดเกมสำหรับนักเรียนชั้น ป.3 จากวัสดุใกล้ตัว ครูทวีศักดิ์ ธิมา ที่โรงเรียนแม่ตะละวิทยา อำเภอเวียงป่าเป้า จังหวัดเชียงราย ที่มีนักเรียนเพียง 139 คน โดยคุณครูเล่าถึงแรงบันดาลใจว่า มาจากปัญหาที่พบในชั่วโมงภาษาอังกฤษ ที่เด็กส่วนใหญ่แม้จะขึ้น ป.3 แล้ว แต่ยังจำพยัญชนะ A-Z ไม่ได้ ซึ่งส่งผลต่อการจดจำคำศัพท์ต่าง ๆ อันเป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาอังกฤษในระดับต่อไป
ครูจึงมีไอเดียว่าจะออกแบบเกมกระดาน ที่ถอดโครงสร้างรูปแบบและกติกาจากเกมคลาสสิคที่ใคร ๆ ก็รู้จักและเล่นได้ คือเกม ‘บันไดงู’ แล้วเสริมเทคนิคพิเศษเข้าไป โดยครูทวีศักด์บอกว่าตั้งแต่ร่างไอเดีย ออกแบบ ผลิต จนประกอบขึ้นรูปเป็น Prototype ล้วนใช้ต้นทุนจากวัสดุที่มีบนโต๊ะทำงานในห้องพักครู ส่วนกติกาการเล่นก็ค่อย ๆ พัฒนาปรับปรุงจากการให้นักเรียนทดลองเล่นจริง เพื่อเติมสีสันและทำให้รูปแบบเกมสนุกสนานลงตัวมากที่สุด
ครูทวีศักดิ์ย้ำว่า ไม่ว่าใครก็สามารถทำบอร์ดเกมเล่นเองได้ ด้วยวัสดุสำนักงานที่มีอยู่รอบตัว เช่นกระดาษแข็ง เครื่องเคลือบบัตร ปากกาไฮไลท์ หรือสีเมจิก ขณะที่ตัวเดินหมากกับลูกเต๋าก็ยืมได้จากเกมกระดานเก่า ๆ ที่ทุกโรงเรียนมีอยู่แล้ว ก่อนระบุผลลัพธ์ของการจัดการเรียนรู้ด้วย GBL ว่า
“เกมทำให้เกิดพลังการมีส่วนร่วมของเด็ก บรรยากาศในห้องเรียนก็เปลี่ยน แล้วยิ่งทำต่อเนื่อง ก็ยิ่งเห็นผลลัพธ์ว่าเด็กมีสมาธิ ความคิดสร้างสรรค์ รู้จักวางแผน ที่สำคัญคือเป็นไปตามจุดประสงค์ตั้งต้น คือเด็ก ๆ จำพยัญชนะและคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้มากขึ้น โดยไม่ใช่จากการท่องจำ แต่เป็นการลงมือปฏิบัติจนเกิดการบันทึกความจำที่ติดตัวไปเองโดยอัตโนมัติ”
ให้เกมช่วยคลี่คลายข้อมูลอันซับซ้อน
ไปดูเกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมที่เพิ่มความซับซ้อนในรายละเอียดยิ่งขึ้น และยังบูรณาการสาระวิชาวิทยาศาสตร์เข้าไปได้อย่างน่าสนใจ โดยครูอภิไธย ทองใบ จากโรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม ในอำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม บอกว่า จุดเริ่มต้นการออกแบบมาจากความคิดว่า อยากถอดเนื้อหาจากตำราเรียนมาไว้บนเกม จึงลองนำเรื่องความสัมพันธ์ของสิ่งทีชีวิตและห่วงโซ่อาหาร มาบรรจุลงในเกมชื่อ ‘Food Chain Matching’ ซึ่งเป็นการ์ดเกมที่เล่นได้หลายรูปแบบ
โดยวิธีหลักคือให้ผู้เล่นเปิดการ์ดครั้งละสองใบ เพื่อจับคู่อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างกันของสิ่งมีชีวิต ถ้า ‘matching’ ก็ได้การ์ดไปเก็บไว้ จบเกมใครมีการ์ดในมือมากกว่าก็เป็นผู้ชนะไป หรืออีกวิธี เกมนี้ยังพลิกแพลงให้เล่นง่ายขึ้น จบเร็วขึ้น โดยให้ผู้เล่นสุ่มหยิบการ์ดคนละใบ แล้วอธิบายถึงสิ่งมีชีวิตที่ปรากฎบนการ์ดว่าอยู่ตรงจุดไหนของห่วงโซ่อาหาร
ครูอภิไธย กล่าวว่า เกมที่เล่นได้หลากวิธีจะทำให้นำไปใช้ได้ในหลายสถานการณ์ ตั้งแต่ใช้เล่นแบบ speed game เพื่อ check in นำสู่ห้องเรียน การใช้เล่นเพื่อเรียนรู้แทนการบรรยายเนื้อหาข้อมูลที่ยากและซับซ้อน หรืออีกวิธีหนึ่งคือการใช้เกมเพื่อทดสอบความเข้าใจของผู้เรียนหรือสรุปบทเรียน
“เกมคือเครื่องมือที่ช่วยกระตุ้นเร้านักเรียนได้ตั้งแต่ขั้นนำ ขั้นเรียนรู้ และขั้นขมวดจบ ซึ่งจากผลที่เอามาลองใช้ เราเห็นเลยว่าผู้เรียนค่อย ๆ เข้าใจและเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตมากขึ้นในทุกครั้งที่เล่น จนในที่สุดเขาก็สามารถวาดภาพใหญ่ของโครงสร้างห่วงโซ่อาหารได้”
ปลุกความเป็น ‘นักเรียนรู้’ จากภายใน
อีกโรงเรียนขนาดใหญ่ที่อำเภอเมือง จังหวัดนครนายก กับโรงเรียนนครนายกวิทยาคม ของคุณครูวิวัฒน์ สุภพิทักษ์กุล ที่พัฒนาเกมขึ้นมาเพื่อใช้อธิบายสาระวิทยาศาสตร์ขั้นสูง แบ่งเป็นเกมสำหรับชั้น ม.ต้น เป็นการ์ดเกมจับคู่ในธีม ‘ชั้นบรรยากาศโลก’ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนทำความเข้าใจศัพท์ยาก ๆ และมองเห็นภาพของแต่ละระดับชั้นบรรยากาศที่สูงขึ้นไปจากพื้นโลก เป็นเกมสไตล์เล่นง่ายจบเร็ว แต่ช่วยให้เด็ก ๆ เห็นภาพชั้นบรรยากาศได้อย่างรวดเร็วและช่วยบันทึกความจำได้ในระยะยาว
กับอีกเกมหนึ่งสำหรับชั้น ม.ปลาย คือเกมชื่อ ‘Cell Travel’ ซึ่งจะพาผู้เรียนไปสู่เนื้อหาวิทยาศาสตร์เชิงลึก ผ่านการจำลองบทบาทเป็น ‘เซลล์’ ที่มีหน้าที่คอยลำเลียงสารต่าง ๆ เข้าสู่ร่างกาย โดยครูวิวัฒน์อธิบายว่าเกมนี้ทำขึ้นสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมปลายสายศิลป์ เพื่อให้สามารถมองเห็นโครงสร้างการทำงานของเซลล์ ว่าในการนำสารแต่ละอย่างเข้าไปในร่างกายต้องผ่านกระบวนการและปฏิกิริยาใดบ้าง
ครูวิวัฒน์อธิบายว่า การที่ผู้เล่นได้สวมบทเซลล์แล้วแข่งขันกันนำสารเข้าสู่ร่างกาย จะทำให้เข้าใจวิธีการ ความซับซ้อน การเปลี่ยนแปลง หรือการควบรวมกันของสารต่าง ๆ ซึ่งโดยปกติเนื้อหาเหล่านี้ผู้เรียนต้องอ่านหนังสือเป็นเล่ม เพื่อท่องจำคำศัพท์และผังกระบวนการแล้วนำไปสอบ ขณะที่หลาย ๆ คนพอสอบเสร็จแล้วส่วนใหญ่ก็ทิ้งความรู้เอาไว้ตรงนั้น หมายถึงส่วนใหญ่เด็กจะลืมสิ่งที่ท่องมาเกือบทั้งหมดในเวลาอันรวดเร็วเนื่องจากไม่ได้เอาไปใช้ต่อ หรือไม่ได้เกิดจากการทำความเข้าใจตัวเนื้อหาจริง ๆ
ต่อเมื่อเกมมากระตุ้นให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาจากภายใน ผลลัพธ์ที่ออกมาจึงกลายเป็นว่าสามารถดึงความสนใจได้มากกว่า ฝังความรู้ในตัวผู้เรียนได้ดีกว่า อีกทั้งยังเร้าให้เกิดความสนใจใคร่รู้ในเนื้อหาที่เชื่อมโยงสู่วิทยาศาสตร์ขั้นสูงต่อไป
“เด็กไม่ได้แค่ความรู้ แต่มันมีเรื่องความสนุกและความสุขที่กระตุ้นให้เขาอยากเรียนรู้ต่อไป ส่วนหนึ่งเพราะเขาเข้าใจแล้วว่าเนื้อหาที่เรียนมันเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันยังไง ถือเป็นการเปิดประตูในใจให้ไปสู่การค้นพบมุมมองใหม่ ๆ ว่าวิทยาศาสตร์นั้นไม่ได้ยากเกินเรียนรู้ และยังมีเรื่องราวมากมายที่น่าสนใจกว่าที่คิด” ครูวิวัฒน์สรุป