“เด็กเก่ง หัวไว ยังไงเขาก็ไปได้อยู่แล้ว แต่สำหรับกลุ่มที่ต้องการความช่วยเหลือ หรือกลุ่มที่ต้องใช้เวลาทำความเข้าใจบทเรียนมากกว่าเพื่อน การใช้เกมเป็นตัวเสริมให้เด็กได้เล่นซ้ำ ๆ จะช่วยให้เขามีแรงขับที่จะเรียนรู้ มีสมาธิ แล้วจะเข้าใจและจดจำเนื้อหาวิชาได้ดีขึ้น บอร์ดเกมจึงเป็นทางเลือกที่ดี ถ้าเป้าหมายคืออยากให้เด็กทั้งห้องผ่านแต่ละบทเรียนไปได้พร้อม ๆ กัน”
นี่คือเรื่องราวของ ‘ห้องเรียนต้นแบบ’ จากโครงการพัฒนานักจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สู่การขยายผลพื้นที่ต้นแบบ โดยสำนักพัฒนาคุณภาพครูและสถานศึกษา กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) หลังทดลองกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สู่ห้องเรียน ด้วยหลักสูตรที่ผ่านการสำรวจความต้องการของโรงเรียน ครู และเด็ก ๆ เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับความต้องการเชิงพื้นที่ ก่อนถอดบทเรียนและขยายผลลัพธ์ไปยังโรงเรียนเครือข่าย ในเขตพื้นที่การศึกษาใกล้เคียง
“ได้ความรู้เพิ่มขึ้น อย่างคำที่ไม่เคยรู้หรือจำผิดบ่อย ๆ ก็ได้รู้ว่าใช้ยังไง แล้วจำได้ด้วยค่ะ”
‘ตุ๊กตา’ วรัญญารักษ์ รอดทิม นักเรียนชั้น ป.6
“พอเราต้องจำกติกาว่าเล่นยังไง ทำยังไงให้ได้คะแนน มันก็จำได้เอง แล้วนอกจากรู้ว่าเครื่องหมายทัณฑฆาตใช้ยังไง ยังได้รู้ความหมายของศัพท์แต่ละคำด้วยค่ะ”
‘เนตร’ ปริณดา ปานทิม นักเรียนชั้น ป.6
“ชอบที่ได้เล่นกับเพื่อนมากขึ้น สนิทกันมากขึ้น อยากให้มีวิชาอื่นที่เป็นบอร์ดเกมด้วยก็จะดีมาก ๆ เลยค่ะ”
‘พลอย’ นิชดา สาสะ นักเรียนชั้น ป.6
ติณรัตนติกานต์ ศรสุวรรณ ครูประจำชั้น ป.3 โรงเรียนบ้านหนองหัวปลวก ตำบลไผ่รอบ อำเภอโพธิ์ประทับช้าง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 กล่าวถึงประสบการณ์การจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม ที่เริ่มนำมาใช้กับน้อง ๆ ชั้น ป.3 ก่อนขยายผลไปยังชั้น ป.4-6 ว่า การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมไม่เพียงช่วยแก้ปัญหาเฉพาะเจาะจงได้เป็นอย่างดี หากในภาพรวม บอร์ดเกมยังสามารถลดช่องว่างความเหลื่อมล้ำระหว่างเด็กแต่ละคนให้แคบลงอีกด้วย
- อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับนวัตกรรมบอร์ดเกม ‘คำนี้อะไรการันต์’ จากโรงเรียนบ้านหนองหัวปลวก ได้ที่
– รู้หรือไม่ !? เครื่องหมายนี้ไม่ได้เรียกว่า “ตัวการันต์”
– การจัดการเรียนรู้โดยใช้ BORAD GAME พัฒนาทักษะการอ่านคำศัพท์ที่มีตัวการันต์ รายวิชาภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
จุดเริ่มต้นของการเรียนรู้เชิงรุกที่โรงเรียนบ้านหนองหัวปลวก เริ่มจากคุณครูสังเกตว่าการเรียนโดยวิธีฟังบรรยายไม่เหมาะกับชั้นเด็กเล็กที่ควรได้เรียนรู้ผ่านการสื่อสารแบบสองทาง (two-way communication) จึงทดลองผลิตสื่อช่วยสอนในรูปแบบต่าง ๆ และได้เข้าอบรมเพิ่มเติมในโครงการพัฒนานักจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สู่การขยายผลพื้นที่ต้นแบบ เรื่อง ‘นวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก’ จากนั้นจึงกลับมาทดลองออกแบบเกม ‘คำนี้อะไรการันต์’ อันมีที่มาจากปัญหาซึ่งพบบ่อยในห้องเรียนวิชาภาษาไทย
“เราเริ่มจากศูนย์เลย ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าบอร์ดเกมคืออะไร เล่นยังไง แต่พอเข้าอบรมแล้วก็เริ่มเข้าใจขึ้น เลยลองคิดค้นเกมเองบ้าง เริ่มจากปัญหาที่พบบ่อย คือเรื่องการใช้เครื่องหมายทัณฑฆาตหรือตัวการันต์ แล้วเอาแนวทางจากวิทยากรท่านอื่น ๆ มาปรับใช้ เมื่อนำไปทดลองใช้จริงก็พบว่าผลลัพธ์ที่ได้กลับมามากกว่าที่คิดไว้
“อย่างแรก ขึ้นชื่อว่าเกมก็ต้องเป็นของที่คู่กับเด็กอยู่แล้ว เลยไม่แปลกใจที่เด็ก ๆ จะสนใจ ชอบเล่น แล้วยังมาช่วยครูออกแบบ ช่วยทดสอบเกม หาข้อบกพร่องของเกม และคิดกติกาเพิ่มเติมเพื่อให้เกมสนุกขึ้น สมดุลขึ้น และเรียนรู้สาระวิชาได้มากขึ้น แต่อีกประเด็นที่น่าสนใจมากคือ การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมทำให้เห็นว่า เราสามารถลดช่องว่างความแตกต่างทางการเรียนรู้ของเด็กแต่ละคนได้จริง ๆ โดยไม่ทิ้งเด็กคนไหนไว้ข้างหลัง”
ครูติณรัตนติกานต์ อธิบายว่า หากไม่เพ่งจุดสนใจที่การพัฒนาแบบปัจเจกหรือรายคน ว่าเด็กคนหนึ่งจะเรียนรู้สาระวิชาได้มากน้อยต่างกันแค่ไหน แต่มองไปที่ภาพรวม ว่าในชั้นเรียนหนึ่งที่มีเด็กราว 20-30 คน แล้วจำกัดความคร่าว ๆ ว่ามีกลุ่มเด็กหน้าห้อง กลางห้อง และหลังห้อง ถ้าเราใช้การเรียนการสอนด้วยวิธีบรรยายเป็นหลัก กลุ่มเด็กหน้าห้อง หรือเด็กที่เรียนได้ หัวไว สมาธิดี ก็คือคนที่จะได้ประโยชน์ที่สุด เพราะกลุ่มนี้เข้าใจบทเรียนได้ดีกว่าเด็กคนอื่น ๆ
“เปรียบให้เห็นชัด ๆ คือ ลองนึกภาพห้องเรียนทั่วไป เราจะมีเด็กเก่งหัวดีอยู่จำนวนหนึ่ง กลุ่มนี้เข้าใจและทำอะไรไวมาก ครูสั่งงานปุ๊บ 5 นาที ก็ทำเสร็จ แต่เพื่อนบางคนยังนั่งงงอยู่เลยว่าต้องทำยังไง เริ่มต้นตรงไหน แล้วครูจะเห็นชัดเลยว่าเด็กกลุ่มไหนเก่งกว่าเพื่อน ไปไวกว่าเพื่อน ซึ่งเป็นเรื่องปกติธรรมดาของการเรียนรู้ที่ปรากฏตลอดมา แต่กับเด็กที่สมาธิไม่ดีเท่าเพื่อน หัวช้ากว่าเพื่อน หรือจำเป็นต้องใช้เวลาทำความเข้าใจเรื่องใดเรื่องหนึ่งมากกว่าเพื่อน ๆ ล่ะ? …แน่นอนว่าเด็กกลุ่มนี้จะถูกผลักออกไป เพราะเมื่อตามเนื้อหาไม่ทัน เรียนไม่รู้เรื่อง ก็เป็นธรรมดาว่าเขาจะหมดความสนใจในบทเรียนโดยทันที”
ขณะที่การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม คุณครูมองว่าเป็น ‘ทางเลือก’ หรือ ‘เครื่องมือ’ ที่จะช่วยพาเด็กที่อยู่ตรงกลางค่อนไปทางหลังห้องให้สามารถติดตามและทำความเข้าใจแต่ละบทเรียนไปด้วยกันได้
“กระบวนการนี้เราไม่ต้องกังวลกับคนเก่งเลย เพราะเขาไปได้อยู่แล้ว แต่สิ่งที่ได้เพิ่มขึ้นมาคือ เขาจะเรียนรู้ที่จะปรับตัวเพื่อเล่นเกมกับเพื่อนที่เรียนอ่อนกว่า พยายามผ่านแต่ละขั้นละตอนไปพร้อมกัน ทั้งยังช่วยเป็นพี่เลี้ยงแนะนำเพื่อนได้ ซึ่งก็เหมือนเป็นการทบทวนพื้นฐานของเขาให้แน่นเข้าไปอีก แล้วตรงนี้เป็นผลพลอยได้ที่งอกเงยขึ้นมา คือเรื่อง empathy หรือความสามารถในการทำความเข้าใจผู้อื่น ซึ่งถ้าเรายิ่งปลูกฝังตั้งแต่วัยเด็ก สิ่งนี้ก็จะยิ่งฝังแน่นในตัวเขา
“ส่วนคนที่ตามเพื่อนไม่ทันหรือต้องใช้เวลามากกว่า เกมจะเป็นเครื่องมือส่งเสริมให้เขาซึมซับเนื้อหาสาระวิชา จากรายละเอียดของการเล่นและจากกฎกติกาต่าง ๆ หมายถึงถ้าเขาอยากได้คะแนนเพื่อชนะ ก็ต้องเข้าใจว่าตัวทัณฑฆาตหรือการันต์ใช้ยังไง ใช้ในกรณีไหน หรือใช้กับคำไหน แล้วพอเล่นซ้ำบ่อยเข้า ถ้อยคำ หลักการ วิธีการต่าง ๆ ก็จะเข้าไปฝังอยู่ในความจำระยะยาว (long-term memory) และสามารถนำออกมาใช้ได้เสมอ ไม่ใช่เล่นเสร็จแล้วก็ลืมไปทันที ซึ่งเรื่องนี้มีหลักฐานยืนยันด้วยผลทดสอบหลังใช้บอร์ดเกมกับเด็ก ๆ เมื่อเอาไปเทียบกับตอนก่อนใช้บอร์ดเกมและเทียบกับผลการเรียนปีก่อนที่ยังไม่มีการนำนวัตกรรมบอร์ดเกมมาใช้ ก็พบว่าเด็ก ๆ ได้คะแนนเพิ่มขึ้นกันยกชั้น”
ครูติณรัตนติกานต์ ฝากคำแนะนำว่า การจัดการเรียนการสอนสำหรับชั้นเด็กเล็กในปัจจุบัน จำเป็นต้องนำหลักการ Active Learning มาใช้ให้ครอบคลุมทั่วถึงยิ่งขึ้น โดยครูจะต้องพัฒนาทักษะและค้นหาไอเดียใหม่ ๆ ส่วนการจัดการศึกษาสำหรับกลุ่มเด็กที่โตขึ้น ก็จำเป็นต้องสอดแทรกชั่วโมงเรียนรู้เชิงรุกอย่างน้อย 1-2 ชั่วโมง ต่อ 1 หน่วยการเรียนรู้ ทั้งเพื่อเสริมเติมเต็มเนื้อหาหลักและยังเป็นการเปลี่ยนบรรยากาศในห้องเรียน ให้เป็นชั่วโมงการเรียนรู้แห่งความสุขสนุกสนานที่เด็ก ๆ ทุกคนรอคอยให้มาถึง